マインクラフトは最強の教育ツールか?(前編)

マインクラフトの建築物IT
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マインクラフトは、北欧では教育効果の高いツールとして学校教育にも使われています。
我が家は、長男(小4)、次男(小1)がPC版を3歳からやってます。その教育効果をまとめてみました。

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マインクラフトとは

マインクラフト(通称:マイクラ)では、1㎥の様々な種類のキューブブロックを回収したり、設置したり、加工したりして、道具を作り出し、建築や冒険をします。

こどもから大人まで幅広いユーザーがプレイしているサンドボックス型のゲームです。

その自由度の高さと、手軽に協力プレイが可能なことから、北欧などでは学校の授業にも使われるほどです。(プログラミング教材としても使われています)

サンドボックス型とは

決められた攻略手順や目標などはなく、プレイヤーが自ら「何からやる」「何を目標にする」などを決めて遊ぶことができる自由度の高い箱庭型ゲームといったニュアンスです。名前の通り、子供の「砂場遊び」のような感じ。

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自分でやりたいこと、作りたいものを決めていくらでも楽しめるので、長男は7年目ですが飽きてません(笑)
こんなコストパフォーマンスの高いゲームある??

\まずは公式ページをチェック/

・教育向けバージョンについて
https://minecraft-ja.gamepedia.com/Education_Edition

マイクラはパソコン、Switch、PS4など色々なデバイスでできますが、我が家はずっとパソコン(Java版)を使用しています。

長男は3歳半頃からやっているので、かれこれ6年くらいハウスゲームとして我が家に根付いています。

我が家のやり方(楽しみ方)

  • こどもが一人で
    →とにかく自分が思い描いているものを作りたいときはこれ。集中してます。わからないことも自分で調べて(YouTubeや本など)、どんどん進めています。
  • 兄弟で一緒に
    →お互いにマイクラの世界で作ったゲームで遊び合ったり、一緒に協力して冒険したりしています。
  • 友達と一緒に
    →外部サーバーを立てて、そのIPアドレスを友達に教えてあげると、同じ世界でマイクラを楽しめます。音声やチャットにはDiscordを使えば、それぞれの家で一緒に楽しめます。(小1の次男も友達と学校の違う友達と、この方法で楽しんでいます)
  • 家族で(パパと一緒に)
    →3人が同じ世界で役割分担をしながら、村を作ったり、生き物を飼育したり、コミュニケーションを取りながら共同作業して一つの世界を作りあげています。
  • ママは?
    →子どもたちが作ったものや、やっている内容の話を聞く係です。(私はマイクラしてません。聞く専門。子供の方が詳しいので、すごく丁寧に説明しようとしてくれますよ。)
  • 時間は?
    →基本的に平日は1時間程度。休日は4〜5時間くらいやっている日もあるかも?集中してなにかを作ったり調べたりしていると1時間では足りないです。マイクラなら少々時間が長くても許せる!

マインクラフトの教育的価値はいかに?!

かれこれ7年くらいマイクラを続けている子供たち、夫婦で教育的に価値があると思われる点をまとめました。
膨大です!!(長いので、前編・後編に分けました。今回は要点のみ、詳しい内容は後編で)

数に強くなる

ドリルを解くとか強制でなく、数が感覚的にわかるようになる、これこそが最強です。

座標感覚が養われる

ゲーム中の自分の位置を常にxyz座標で確認することができるため、位置を感覚的でなく、定量的に判断できるようになります。

図形、幾何に強くなる

昔から子供の知育にはブロック遊びがいいと言われていますが、同じです。
一方で数も敷地もほぼ無制限で建物を作れます。

より自由な建築で空間的想像力を磨くことができます。

電子回路の基礎が学べる

ゲーム内で回路を作ることができるので、色々と試しているうちに、実際身近なものがどうやって動いているのか、その基礎に気づくことができます。

計画を立てて実行する術を学べる(プログラミング的思考力)

ゴールや目的が決められていないので、自分で目的設定とそれを実現するための計画を立てるようになります。

これはまさに「プログラミング的思考力」ですね。強制的ではなく、ゲームをしながら身に付くのが素晴らしい。

共同作業、コミュニケーションが学べる

座学だけでは学べません!

マルチプレイでは、コミュニケーションをしっかりとらないと自分たちの実現したい世界になりません。
最初に「今日は○○にしていきたいから、○○は使わない」だとか「こうしたいから、○○はこれを集めて。」とか、よく会話をしながらやっています。

友達と音声通話やチャットをしながら遊ぶ時も、今日の目的などを決めて分担して作業している感じが、ほんとただのゲームじゃないと感じさせられます。

自分で調査し、学習し、それを応用する

自主的に学び始めるとき、それは学問的な自立のスタートラインです。

マイクラ関連動画もよく見ていますが、自分もやりたいと思った時、息子は大抵一人で調べて取り入れてやっています。勝手にパソコン操作(仕組み)にも詳しくなっていきます。

英語がなんとなく読めるようになる

以前、記事に書いたように我が家はマイクラも「英語モード」でやっています。

好きなゲームなら、それが英語だろうがやるんです。

これら8項目が、我が家で実際に息子がマイクラを楽しみながら得られていると感じた教育的価値です。

TOCO
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STEAM教育を勝手に実践できている感じではないでしょうか?どうせゲームを何かやるなら、マイクラおすすめです☆

長くなりそうなので、より詳しい説明は後半に続きます。↓

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